サービスから7年、FF14の改善点をもう一度振り返って考えてみたい

さて、サービスイン当時からずっとやり続けて来ましたが、途中何度もイマムリ!って状況で投げ出してきました。
社会人からみたオンラインゲームということで、今一度昔と今を考えながらボヤいてみたいと思います。

まぁ、最近復帰したところに、
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1273302.html
な、ニュースで盛り上がってるのもあるからですけど(笑)

で、このニュースでも書かれている「私が眠っちゃうと皆が死んじゃう」という捕われ方、一方で判る、そうだよなと思う部分と、ここまで思ってまでやるなんて病気じゃんって思う部分と両方の側面で理解できます。

FFというオンラインゲームをもう一度自分の目で整理してみます。


・FFという「クリスタルと何か」をテーマを背景に出来上がっている世界。
・オンラインで遊べる内容は、

 (1) レベル上げPT。各種多様なジョブを駆使し様々な職業スタイルで楽しめる。
   特に自分の必殺技と仲間との必殺技の出す順序タイミングで「連携技」という
   展開でき、敵によって連携内容を変えていくところに楽しさがある。

 (2) アサルト・ミッション・クエス
   これら全てストーリーを伴った物語進行。FF世界の国の作戦(ミッション)や
   個々の街中で起こるクエスト、予め用意されたテーマを元に攻略する
   アサルト等、主としてレベルをある程度上げきった後に楽しむコンテンツと
   なっており、序盤程度しかソロプレイができない。
   ここに、(1)のレベル上げが関連してくる。

 (3) カンパニエ、ビシージ
   これらは(2)の自発的行動に対して逆のアプローチで「局地戦」に自分で参加
   するスタイル。ソロプレイもPTプレイも可能で、PTが組めなくても
   レベル上げがある程度できる。サービス後半に導入された成功コンテンツ。

 (4) NM・HNM
   (2)で出てくる倒すべき敵が大・中ボスならば、小ボス的な存在で普通に
   マップに出現する敵。敵によりトリガーとなるアイテムが無いと出現しない
   ものもあり、強敵なものまたは時間制限の厳しいものほど「良いアイテム」
   を落す。この良いアイテムは「レアアイテム、エクストラアイテム」と
   呼ばれる基本交換できないか高値で販売できるステータス付与の高価値な
   武器装備であることが多く、これを手にすることで「自慢」できるのと同時に
   レベルアゲPTやその他の戦闘で自分自身を優位に持っていくことができる。

 (5) ナイズル・MMM
   (1)〜(3)が決まったエリア決まった地点(地形)で起こるものに対して、
   ランダム生成されるダンジョンを攻略するもの。
   (4)で出てくる敵などが出現する。(4)は早い者勝ち・時間待ちの厳しい制限の
   ある遊び方なので、それの不公平感を無くすような形で生まれている。

 (6) 加工・合成・釣り

   食事を取ることで、自身に有利なステータス変化をさせることができるが、
   その食事を各地のモンスターが落したものやクエストでもらえたもの、栽培に
   よって作られたもの、釣りで得たものなどを利用して「調理」できる。
   その調理された食事を取ることができるわけで生のままでは通常摂取できない。

   調理同様に、○○の皮から革製品を作り、防具に組み上げることもできたりと
   奥が深いシステムとなっている。

 (7) 育成・栽培・闘技場
   チョコボや模写した獣など、または素材となる農作物等をコツコツ育てて
   活躍の場を与える楽しさ。素材なら食事に加工できる。
   育てた生き物は闘技場で仲間同士で闘わせたりすることができる。

 (8) ギャンブルやミニゲーム・イベント
   モグボナンザといわれる宝くじやちょっとしたミニゲーム、季節ごとに行われる
   ○○を倒せ、探せ、集めろ、的なイベントもあり仲間同士で楽しめる。


 (9) 競売・トレード
   一部のアイテムを除き、競売所や人と人の間で手渡し感覚でやりとりできる
   トレードを利用して、アイテムを売買できる。
   人気のアイテムや取得しにくい装備などを高値で売ったり買ったりできる。
   昨日まで10万円相当の価値のアイテムが新ジョブの登場やシステムの変更等で
   一気に100円相当にも100万円相当にも変化する場合もあり、株に似たような
   仕組の楽しさも味わえる。
   得てして新アイテムほど初出品時に高値で売れ、徐々に暴落していく。

 (オマケ)
   PC版等では、奇麗なグラフィックによる旅も一つの楽しさだ。
   あり得ないほど広大な仮想世界は、見て眺めるだけでも楽しい。
   船旅に15分かかるような場所もあれば、チョコボにのって国から国へ移動する
   と簡単に30分はかかったりする広さなのだ。

と、こんな感じだろうか。

FFオンラインの魅力は、簡単には語れない。正直、このゲームを始めたら、他のRPGでは遊びたくなくなる程「ヤルことがたくさん」あるのだ。

ただ、一方で、メーカー側が如何にずっと課金しつづけてもらうか?のために「悪」と呼ばれる仕組もある。
これが、ネット廃人を生み出す根源だ。

それは、簡単な図式でいうと、以下の流れになる。

(1)良いものを手に入れるために「早い者勝ち」の仕組が多い。
(2)良いものを手にしつづけると良いものにより早く辿りつける。
(3)良いものを手に入れるためにはソロでできない。
(4)PTに参加するためには、中途半端な状態のレベル数値では相手にされない。
(5)だから必死にレベルを上げる。しかし効率を求めるため、一つ操作をミスすると
   PTが全滅しかねない敵を相手にすることもある。
(6)必死に良いものを手に入れるためにPTの中で頑張らなければならない
(7)失敗できないからWiki等に記載された攻略サイトを初めから熟知して臨むようになる

という流れが一般的だ。

つまり、全てにおいて「常にログイン」「常に上を目指す」をコアとしてしまったために起こった悪である。ミッションやクエストも本来は謎解きや攻略の楽しさがあるはずなのに、「失敗できない」ための作業になってしまっていて、面白みに欠けてしまっている。


今でも思う、次期オンラインFFに改善してもらいたい点は、下記の点だ。

(1)月1回1分のログインでも24時間365日常時ログインでも同じ課金体系な点
(2)「早い者勝ち」を優先させる仕組の撤廃
(3)PT等を集めるときに「呼びかけて集めて説明するまでの時間」を短縮する仕組
(4)人気が出すぎると「混んでて入れない」
   人気がなくなると「やる人が居なくて進めない」という問題。

この4つだ。非常に重いテーマである。しかし(1)の常時ログインと月1ログインで課金体系が同じというのは、徴収する側に取っては命綱であると考えられる。
しかし、どうせ同じなら「長く入った方がいい=常に居る=廃人とリーマンログインの壁誕生」という定義にも繋がる。
格差はある程度できないと「自慢」に繋がらないのでモチベーションを向上させることに貢献してくれないが、今のFFはあまりにも差が開きすぎている。

例えば、長くプレイしてレベルを上げ切った後に更に経験値を重ねて追加できるステータス変化を与える仕組の「メリットポイント」については、最高レベルで振った人と振っていない人では3つぐらいのレベル差がある。
この3つのレベル差は「敵に当たる当たらない・ダメージが通る通らない」の差が如実に出ている。

いまからFFを初めてみようと思っても、数年分の「稼ぎ」には追いつけない。
結果、レベル上げをやり切った後に遊べるコンテンツの多くが遊べないし、場合によっては「参加もできない」。

例えば初心者が黒魔道士を選んでプレイする。魔法の多くは「購入」しなければ覚えられない。しかし買うためにはお金が要る。しかし初めたばかりでは当然お金が無い。
お金が無いから魔法が買えないので、高位のレベル上げに参加できない。
レベル上げたくても参加できないので、金策に走らなければならない。
金策の一つは栽培だったりシーフというジョブを育てたり、と、コツコツやらねばならない。
今初心者がナイズルに参加したい、やってみたいと思っても、寝ないでぶっつづけに頑張ったとしても、2ヶ月ははじめられないだろう。

そういったジレンマが大きくある。


次のFF14では、ある一つの答えが出る。
「廃人になって頑張っても、最後は消えうせる仮想世界」という定義だ。
人に先駆けて寝ないで張り込んで手に入れたアイテムだろうと、最後は無になる。
サービスが終われば、無になる。
それを理解したとき、FF11にあった「コツコツ」「長時間」はアホみたいなものに見えるだろう。

FF14では、レベルを上げ切るために数ヶ月要するような仕組は受け入れられないだろう。
FF11の世界のLv40程度までの頑張りで、全てのハイレベルコンテンツが遊べるようにならないと、もっと気楽にはできないだろう。
そして、廃人を生むような仕掛けもRareExアイテムもあんまりいらない。

もっと、万人が、どこでも遊べるような仕組で、それこそもう一つの仮想現実のように組み上げることができれば、もっともっと楽しくなるだろう。

リーマンが普通に気晴らしで遊べる世界になることを願いたい。
廃人になって突っ込んでやりたければ、廃人専用のサーバーに潜って戻って来れなくすればいい。そういう人たちの集まりを作ればいい。

リーマンはリーマン同士のペースで、廃人は廃人同士のペースで、まわりはそういう人たちばかりで進めれば、もっと楽しいのに、とも思う。