ームって、何も生まないもの、という考え方が少しずつ壊れてきています。


先日、割と近場のアミューズメントスポット(いわゆるゲームセンター)に行った時、普通のゲーム機やプリクラに混じって「自分をゲーム感覚で診断する」ゲームが置いてありました。



「右脳」の具合をタッチパネル式のゲームでチェックするやつや、クイズなどの問題に合わせてボールを的に当てることでその時の秒数や適正度を利用して診断するというゲームなどです。



共通するのは、ゲーム後にすぐにプリントアウトデータがでてくることです。

あぁ、それにしても、最近疲れているので、まさにそんな結果が出ています(笑)FF11のせいで寝不足ですからねぇ・・・。

また、自分のレベルが全国でどれぐらいなのか?というのが判るってのが、なんとも・・・(苦笑)まぁ初めてやったゲームタイプのもので、やり方も判らずこれぐらい出てくれば、そこそこ満足すべきなのだろうか?

うゲームって、携帯やらPDAやらPCやら専用機やらで日本では蔓延していて、あんまりゲームが凄いって感動することも無くなってひさしいですが、何も生まないただの時間潰し的な発想は、オンラインゲームや、プリンタブルゲームでどんどんとイメージが変わっていくかもしれないです。



特にオンラインゲームには、以下の特徴があります。

  1. チャット感覚でバーチャル世界を味わえる
  2. 販売後に調整・変更できる
  3. 奇妙な連帯感が生まれる
この、3番が問題でして、たとえば重要なアイテムを取るのにそれが困難な場合、みんなで協力して取得しようという一種のコミュニティが発生するのです。

また、FF11のようなRPGの場合には「レベルあげ」も重要な要素ですが「パーティとして2〓3人から4〓6人組んで闘う」形になるわけです。このとき、敵1匹〓2匹をタコ殴り状態で倒すわけで、ラストボスのような悪事を直接働いているわけではない、そこらに沸く悪意の無いモンスターをボコボコとやるわけです。



普通なら、適切なレベルまで自分を鍛えて倒す、という形になるのですが、オンラインゲームは「長く遊んでもらいたい」という大前提があるためにレベルが緩やかに上がるよう(つまり自分を鍛えあげていくのが時間がかかるように)に設定してあるため・・・とくに社会人なんか、へばりついてゲーム出来る時間が少ないわけで・・・弱くレベルの低いメンバーが集団で強い敵に向かう仕組みが出来上がるわけです。

このとき、タコ殴りやアイテムの奪い合いという現象が起こります。ちゃんと順繰りに渡して全員がとれるまでやってくれるパーティはまだ紳士的です。中には、自分がアイテムをとれたら回線を切断して消えちゃう人もいます。バーチャルな世界においても「卑怯」というか「マナーが無い」やつは当然居るわけで、顔が見えないだけにたちが悪い。

参加する時に今日は何時までしかできないですが、とお断りしている人なんて滅多に居ない。取ったら消える的に軽く考えています。



現実の世界で考えてみましょう。貴重なゲームソフトがどうしても欲しいが、あの人は腕力がある〓だからみんなで襲いかかろう、とか、みんなでアウトレットショップに遊びに行って自分の欲しい品物を買ったらいつの間にか帰っちゃう、そんな感じです。

オンラインゲームは今までに無い楽しさを味わえ、まるでゲームそのものが「楽しい」と思えた時以上の楽しさを教えてくれます。そのうち、サッカーゲームなどで全国から11人集めて別な11人と対戦しよう、とか出てくるかもしれません。近くに友達11人集められなくてもサッカーした気分を味わえるので面白そうです。


でも、根底にあるのは、やっぱりマナーだと思うんです。ここが一番難しいです。実世界ならば「40歳の人」と「9歳の人」が同レベルで友達になることはない(・・・なにかしらの敬う関係がありますので)のですが、ネットワークではそれがあるわけです。だから、マナーは自分で判断するしかないのです。


でもね、殺伐とした話ばかりではないんです。ソロとして一人で闘っていて死にそうなときに、通りがかりの人がHP回復呪文ケアルを唱えてくれることで自分が死なずに助かったりすること、よくあります。辻斬りにひっかけて「辻ケアル」というらしいのですが、この感覚っていい文化です。まるで町でちょっとしたボランティアをしている感覚です。

良い文化はネットワークゲームの中でも育ちます。これが当たり前になると、実世界でも見方が変わっていくんではないでしょうか。タコ殴りしなくてはいけないような勧善懲悪と無駄な戦闘、これをなるべく無くし、マナーを覚えられる場としてのゲームが発展していけば、実世界でも「もっと良い行動を取らねば」と思う子供たちが増えるかもしれません。

良い意味で、オンラインゲームには期待しています。